fotboll

Psykokinetisk i kalcium

Av Dr Davide Sganzerla

Psykokinetik eller psykodynamik är den vetenskap som studerar relationerna mellan psykiska fakta och rymd; i enklare termer, psykokinetikstudier som samlar resonemang (psyko) och rörelse (kinesiska). Psykokinetik och dess övningar går därför att träna idrottarens förmåga att utföra och förändra beteende - rörelse så snart som möjligt baserat på yttre stimuli (visuell, ljud och taktil) som uppstår.

I modern fotboll är det nödvändigt att ha spelare, inte bara fysiskt, tekniskt och taktiskt begåvade, utan också "mentalt begåvade", det vill säga med hög mental hastighet, eftersom fotbollsspelaren under loppet utsätts för tusentals olika stimuli natur som han måste svara på rätt sätt och så snabbt som möjligt.

Fotboll är ett spel där inget är etablerat, i själva verket är dess huvudkarakteristik dess oförutsägbarhet. Vid varje ögonblick uppstår nya situationer och omständigheter som spelaren måste relatera till och ge ett omedelbart svar; bara ett ögonblick tvekan eller lite slarv för att ändra resultatet av spelet. Självklart behöver du inte bara svara, du måste svara korrekt.

Förutom den grundläggande tekniken, taktik och idrottsutbildning måste idrottarens "mentala förberedelse", som består av minne, uppfattning och förmåga att koncentrera och analysera situationen, därför utvecklas synergistiskt.

Psykokinetiska övningar stimulerar därför förmågan att förvärva och läsa situationer, förmågan att veta hur man fokuserar uppmärksamhet på vad som är relevant och förmåga att förutse, det är möjligheten att hitta lösningar så snart som möjligt. Dessa förmågor är verkliga kvaliteter som en idrottare har i sitt eget DNA, men som ändå kan förbättras, så måste de utbildas och stimuleras samtidigt med teknik, taktik och idrottsutbildning.

När du installerar en psykokinetisk träning måste du tänka på övningar som återskapar mer realistiska situationer i spelet men det tvingar spelaren att tänka för att svara korrekt. Med träning kommer spelaren att få lite erfarenhet, som sedan återupptas automatiskt under matchen. Övningarna bör initialt vara lätta att lösa och roliga, för att undvika attityder av vägran från spelarna. Efter det att du har fått erfarenhet, måste dessa övningar bli allt svårare.

Den psykokinetiska sessionen måste planeras i början av träningen, omedelbart efter uppvärmningen, när spelarna inte är trötta, för att hålla sig uppmärksam och fokuserad under hela träningen. Psykokinetiska övningar i samband med teknik och taktik (psyko-teknisk och psyko-taktisk), som kräver resonemang och mental utveckling som ofta är mycket komplexa, så de ska utföras inte nära loppet, men i början av veckan, kanske associerar dem till uppvärmning. Psykokinetiska övningar i samband med atletisk förberedelse (Psyko-atletik), tvärtom, kräver lägre resonemang och mental behandling, så att de kan utföras i närheten av tävlingarna; I synnerhet kan de övningar som kan stimulera hastighet och motorkänslighet även utföras på lördagen. Mycket viktigt, i framgången för varje psykokinetisk aktivitet, är förhållandet mellan idrottsutövaren och spelarna, med "prof.". Vem måste försöka ge ett öppet sinne som är uppmärksam på att det är tillit till föreslagna aktiviteter. Atletisk tränare måste lägga sig på ett proaktivt sätt med uppmärksamhet på exakta och aldrig många detaljer, han får inte ge eller föreslå lösningar, men måste vänta på att spelarna själva ska komma med lösningar på de problem som uppstår. Gruppens entusiasm är grundläggande för det kontinuerliga arbetet, så i början är det nödvändigt att föreslå enkla och roliga övningar, kanske i form av spel, utmaningar och tävlingar. Detta utgör en utgångspunkt för en gradvis resa, som består av små dagliga förvärv och mot alltid nya prestationer, som dessutom inte förutsätter ankomstpunkter, eftersom människans intellektuella förmågor är praktiskt taget oändliga. De föreslagna övningarna måste då gradvis bli alltmer krävande, alltid respektera träningsmetoden som beskrivs ovan.

ÖVERSYN AV PSYCHOCINETICS MED OCH UTAN BALL

1) Flytta till torget i förhållande till nämnda nummer och klicka på konan i den färg som heter.
varianter:

- flytta på torget mitt emot nämnda nummer

-insert övningar inuti torget (hoppa, hoppar etc.);

- Paret som kontrollerar torget av nämnda nummer, den andra går i motsatt riktning.

2) Flytta horisontellt i utrymmet i förhållande till nämnda nummer och klicka på konan i den färg som kallas.
varianter:

- flytta till utrymmet motsatt nämnda nummer;

- sätt in övningar i rymden (hoppa, hoppar etc.);

- Paret som kontrollerar torget av nämnda nummer, den andra går i motsatt riktning.

3) Snabbvägar med klick på konan av den färg som kallas eller visas.
varianter:

- klicka på konen motsatt den av den färg som kallas;

- klicka på konen motsatt den av den färg som visas.

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer

- associera ett tal med konerna och klicka på konen mittemot

kallat nummer.

4) Hoppa över posten, klicka på konen i förhållande till den färg som kallas och returnera alltid klicka på den andra konen.
varianter:

- Retur baserat på det antal som heter, lika antal, rak klicka, udda nummer klickar på den andra kottkorsningen med partnern;

- Klicka på motsatt färg och omvänd antal.

5) På 4, börja med hoppa över, vid whistle-klicket mot den centrala konen och klicka på konan i den kallade färgen.
varianter:

- klicka på konen motsatt den av den färg som kallas;

-2 klicka på konan i den färg som heter och 2 klicka på motsatt;

-1 klickar på den kallade färgens kon och den andra 3 klickar på de andra konerna enligt utgångspunkten.

6) Klicka på konerna relaterade till de färger som heter efter varandra och klicka 10m till höger eller till vänster.
variation:

- klicka på konan av motsatt färg till den som kallas.

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer

- associera ett tal med konerna och klicka på konen mittemot

kallat nummer.

7) Övervinna ett hinder med ett steg och sitta på platsen, med visselpipa klickar på cirklarna och faller i böjning mot marken, med visselpipa 10m.
8) I par sidor, hoppa över cirkeln, i början ta cirkeln framåt och "skippare", klicka sedan på konan av den färg som kallas eller visas.
varianter:

- Snap och försök att ta med sig partnern

- klicka på konan av den visade färgen;

- klicka på konen motsatt färg som kallas eller visas.

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer

- associera ett tal med konerna och klicka på konen mittemot

kallat nummer.

9) Parvis framför, hoppa över cirkeln, i början ta cirkeln framåt och "skippare", klicka sedan på konan av den färg som kallas eller visas.
varianter:

- klicka på konen mittemot den färg som kallas eller visas

- en av de två bestämmer sig för vilken man ska ta och den andra jagar

- en av de två bestämmer vilken man ska ta och den andra klickar på motsatt kegel;

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer

- associera ett tal med konerna och klicka på konen mittemot

kallat nummer.

10) Parvis hoppa i cirkeln, skjuta på konan av den färg som kallas eller visas, vrida om insatsen och utan att kollidera med följeslagaren.
varianter:

- klicka på konan i motsatt färg till den som kallas;

- en av de två snapar på konan av den kallade färgen, den andra på den motsatta konen;

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer

- associera ett nummer med konerna och klicka på konen mittemot det nummer som heter.

11) I par sidor, hoppa över i cirkeln, till visselpipan att skjuta framåt och till samtalet av färgen för att nå in klicka på motsvarande kon i sin sida.
varianter:

- klicka på konan av den kallade färgen men på motsatt sida;

- klicka på konan av den färg som visas på sidan;

- klicka på konan av den visade färgen men på motsatt sida;

- Paren är placerade mot varandra.

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer

- associera ett nummer med konerna och klicka på konen mittemot det nummer som heter.

12) Runt omkring sig själva eller stavet och kallet på färgen, klicka på den relativa konen.
varianter:

- klicka på konan i motsatt färg till den som kallas;

- associera ett tal med konerna och klicka på konen i förhållande till

kallat nummer.

- associera ett tal med konerna och klicka på konen mittemot

kallat nummer.

13) I par placeras frontalt, A-kommandon och bestämmer sig för att skjuta höger eller vänster, B förföljer honom och försöker röra honom.
variation:

-B skjuta från motsatta sidan av A.

14) I par, i en kvadrat på 5m x 5m, spelar vakt och tjuv.
15) Parvis inom en rhombus klickar du på vertexet i förhållande till det nummer som heter eller visas.
varianter:

- mer idrottsmän inom rhombusen

- klicka på det motsatta vertexet till numret kallat eller visat;

-A snap på vertexet i förhållande till numret kallat eller visat, B

Snäpp på motsatt vertex.

- tränaren ringer de fyra numren i följd och idrottarna måste flytta till toppunkterna snabbt och respektera ordningen på de nummer som heter

16) Jag skjuter 5m mot 2 insatser av olika färger, vänd på insatsen av den färg som kallas eller visas medurs och skjuter ytterligare 5m framåt.
varianter:

- vänd på insatsen av den färg som kallas eller visas i

moturs;

- Vrid bulten motsatt den färg som kallas eller visas medurs.

- Vrid bulten motsatt till den färg som kallas eller visas moturs;

- fyll i en "S" mellan inlägg som börjar från utsidan av insatsen i förhållande till den färg som kallas eller visas;

- Fyll i en "S" mellan inlägg som börjar från utsidan av posten motsatt den färg som kallas eller visas;

- fyll i en "8" mellan insatserna från och med den visade eller visade färgposten - fyll i en "8" mellan inlägg som börjar från motsatt post av den färg som kallas eller visas.

17) Grupper av 3, A bestämmer var man ska skjuta, B och C jaga.
- B bestämmer vart man ska skjuta och de andra tar den andra sidan;

- Vem som anländer sist gör 10 pushups.

18) Rör med handen på insatsen av den färg som kallas eller visas och vid visselpipa, skjut 10m genom att vrida på insatsen av den senast kallade eller visade färgen.
varianter:

- lika men röra staven med fötterna; - vrider om motsatt stolpe av den senast kallade eller visade färgen;

-turning runt staven i förhållande till den första färg som kallas eller visas;

-turning runt den motsatta polen till den första färgen som kallas eller visas.

19) Ta emot bollen, vänd så fort som möjligt och passera den rätt mot konen i förhållande till den kallade eller visade färgen.
varianter:

- koppla ett nummer med konerna och lämna bollen i enlighet med det nummer som heter eller visas

- Förbi bollen mot konen i förhållande till den enda färg eller det nummer som inte kallas eller visas.

20) Ta emot bollen, vänd om på kortast möjliga tid och dra den mot målposten till den färg som kallas eller visas.
varianter:

- Dra bollen mot polen motsatt färg som kallas eller visas;

- koppla en insats med insatsen och kasta bollen i enlighet med det nummer som heter eller visas,

-a ovan men på polen mitt emot numret som heter eller visas.

21) I grupper om 3 utmärks varje idrottare av ett antal olika kineser som placeras framför dem på ett avstånd av 10m. Vid nummeruppringningen tar den som tillhör den här raden höger Chinois rätt, de andra två snapar mot andra chinois korsar varandra.
varianter:

- visa numret istället för att ringa det

- Använd färger istället för siffror.

22) Tre grupper av olika färger går in i ett avgränsat fält och skickar bollen med sina händer i en bestämd ordning.
varianter:

-pass bollen med fötterna;

- ändra sekvensen av steg genom att infoga trianguleringar eller taktiska rörelser (gul-grön-gul-röd)

23) Bollinnehållet till 3 lag av olika färger, laget av den färg som kallas av tränaren måste stjäla bollen från de andra 2.
24) Matcha mellan 2 lag med 4 dörrar av 4 olika färger, du måste markera i dörren till den färg som kallas av tränaren.
25) En spelare måste berätta för de färger som kamraterna placerat några meter bort visar honom medan han dribblar.
varianter:

- medan spelaren passerar bollen med en partner

- medan spelaren träffar bollen på huvudet;

- medan spelaren avslutar målet.

26) Team utplacerat med en specifik modul (till exempel 4-4-2) för att göra bollen i handen till 1-2 berör, alltid bollen över till en spelare i den andra färgen.
varianter:

- lämna bollen först till en spelare i sin egen färg och sedan till en spelare i den andra färgen;

- På tränarens signal organiserar hela laget ett offensivt omstart, vilket alltid respekterar begränsningen i förhållande till den passande färgen.

27) Två spelare med olika färgade jackor passerar bollen, tränaren kallar färgen på spelaren som måste attackera målet att göra poäng, den andra måste försvara sig i en 1v1-situation.
varianter:

- tränaren kallar den färg han måste försvara

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Två spelare som vänds bakifrån är placerade mellan 2 bollar placerade 1 till höger och 1 till vänster, vid samtalet från tränaren (eller höger eller vänster), kör de två spelarna mot den kallade bollen och gör en 1vs1 med slutsats i dörr.
varianter:

- associering av ballongerna till en färg

- associering av ballongerna till ett nummer

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Dessa är bara några exempel på psykokinetiska övningar med och utan bollen, de kan uppfinnas av något slag. bara lite fantasi och uppfinningsrikedom om du kan skapa eller modifiera många.

Titta på videon

X Titta på videon på youtube

Referenser

  • M. CECCOMORI - "Utbildning och organisation av offensiva och defensiva situationer med inaktiv boll".
  • A. IERVOLINO - "Betydelsen av mental hastighet. Vänta, planera sessionerna och psykokinetiska ".